游戏基础知识——机关与陷阱的设计方式

时间:2019-08-04 来源:www.24107.cn

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如果在游戏中,玩家的路线是平滑的,只有道路,地形元素和敌人,这有点无聊。设计团队也不可能将怪物和敌人的密度设置得太高,这不仅会影响玩家的游戏体验,还会使具有密集恐惧症的玩家难以适应,并且还可能增加硬件阈值游戏(可能会导致非常卡)。在没有敌人的情况下,玩家必须“行走”(或“跑”),这被认为是游戏中的“无聊”链接。

所以除了敌人之外,游戏中还有很多器官和陷阱来增加游戏的乐趣。例如,球员打破了一个花瓶并丢弃了金币。这是一个器官;冰柱在高空悬挂,在球员接近后迅速蹲下,如果他们没有逃脱,他们可能会失去健康甚至死亡。这是一个陷阱。

今天我们的主题是讨论游戏中器官和陷阱的设计特征。

可以概括的是,与玩家的大多数交互可以在交互之后创建类似游戏的对象,并且代理可以对玩家有益,例如可以由玩家部署的宝箱或小炮塔;

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“宝盒”是游戏中常见的“有利器官”(图片来自《忍者神龟》)

它也可能对玩家有害,例如滑冰面,玩家在踩到然后向前滑动时会失控,这通常用在《精灵宝可梦》中;

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《精灵宝可梦》中非常常见的“滑冰”场景

器官也可能是“中立的”,只是为了促进游戏过程。例如,简单地打开门也是一种开放机制。在某些游戏中,还有一个特殊的解锁游戏,可以极大地扩展游戏内容。

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《神偷4》中的开锁

陷阱在分类上被包含在“机关”这个大类里面,但陷阱往往是有害的,大多数是对玩家有害,当然在某些游戏里玩家也可以操作能够使用陷阱的角色以此来对抗敌人(对敌人有害)。

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《暗黑破坏神2》中刺客有一主流玩法就是“陷阱部署流”

先来说机关的类型,我们经常会在游戏里看到这么几种机关:开门/关门,让角色打滑的地面(比如冰面),让角色可以作为支点牢牢抓住的物体(藤蔓,吊环),可推开的阻挡物,开关,移动的平台。

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可推开的阻挡物也是常见的机关(图出自《桑塔:半精灵英雄》)

平台是应用最为广泛的一种机关,尤其在动作游戏里。“平台”有着非常强的可塑性,因为它的体积,稳定性,移动性以及其它附加属性都非常容易改变。举个简单的例子,你可以把一个平台设计得很大,让玩家在跳跃的时候很容易能够着陆到上面,也可以把它设计得很小,让玩家可能会因为“跳跃距离不够”或者“跳的太猛过了头”而跌落;可以把平台设计为一个稳定的支点,也可以把平台设计成接触到几秒之后就会坍塌的不稳定状态;

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接触之后会坍塌的平台(《桑塔:半精灵英雄》)

XX平台可以固定,或者平台可以来回移动。玩家需要计算“提前金额”才能准确地落到顶部。如果平台是可移动的,移动速度设计师也可以自由调整;平台的附加属性,例如平台是否灵活(许多动作游戏都有“弹性平台”,玩家需要使用此平台到达更高的位置),平台是否会根据玩家的位置倾斜角色(如被角色“挤压”),等等。除了上面列出的那些之外,还有许多平台经常出现在游戏中,例如“在墙上伸缩的平台”,“旋转平台”,“可压碎的平台”,甚至还有“切换平台”的轮换。 “陷阱”两个身份的平台。

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可能是一个意义

其他对象基本上无法替换平台的“状态”,例如楼梯。首先,楼梯有上下限。您不能只设计一个或两个楼梯,因为您可以用平台替换它们。楼梯的设计也需要合乎逻辑。如果你在游戏中进行设计,毒液池的楼梯显然不是很合乎逻辑,因为稳定性是楼梯的基本特征(当它被摇动和摇动时,即使整个楼梯都像一个轮子一样带你),所以“楼梯的可动性”“它不是很好。最好的设置是”角色向前跑,后楼梯在第一层坍塌。“最后,由于其独特的结构和体积,楼梯不能用于许多功能,如“旋转”,“摆动”,“倾斜”等,相比平台的使用过于灵活。

开关也是一个特别常见的物件,除了那种“按一下”或者“踩上去”就能发生作用的“按钮式”开关之外,还有两种开关用的比较多 杠杆和拉杆。在游戏里,按钮、拉杆、杠杆使用起来通常会比较简单,不像“开门”那样可能会需要你满世界找钥匙,甚至需要跑遍大江南北找一堆钥匙碎片,然后再把碎片合成钥匙……开关类的机关通常“点击就送”,但一样可以加一些延长剧情的内容,比如“拉杆被一块石头卡住了,需要找到相应的工具才能够把石头给弄出来”,虽说这种手法用得比较少就是了。

最后一个经典的机关是“转轮”。转轮其实有点类似上面提到的按钮、拉杆、杠杆等物件,但是转轮的特别之处在于你需要花更多的时间来转动转轮让它生效,甚至有的转轮需要玩家不停地敲击按键才能够逐渐激活。

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激活转轮所消耗的时间相对来说较长(图出自《波斯王子4》)

一些游戏很好地利用了转轮需要较长时间生效的特性,在其中穿插了战斗,比如在玩家转动转轮期间刷新一些怪物,玩家不得不停下来料理它们,然后接着再转动转轮。简单概括的话就是,按钮、杠杆、拉杆这样的“简易开关”更加强调“激活之后的结果”,而转轮在“激活过程”这方面有更大的空间可以做文章。

xxxx我们来谈谈游戏中的陷阱。有很多类型的陷阱,甚至可以说每个不同的游戏都可以根据不同的陷阱进行定制。很多时候,陷阱的行为很像“敌人”,但与敌人的区别在于陷阱的机动性和智能远远低于敌人。最简单的例子是陷阱不能与同一阵营的角色“沟通和调整匹配”,并且陷阱的作用范围是有限的。敌人可能会发现你将在死后杀死你。并确保游戏中所有陷阱的模式和运动都是可预测的,模块化的,并且“随机运动”的陷阱必定是一个糟糕的设计。最后,制作团队可以在游戏中设置很多“无敌”陷阱(例如,《魔兽世界》中的“血池”,你不能“杀死”或“杀死”血池,你只能等待它消除了自己。),

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在《魔兽世界》的血池中,你不能对它造成任何伤害

而这种设计似乎有他的合理性,如果制作团队在游戏中增加了许多无敌的敌人,它将不可避免地吸引玩家的抱怨。几乎不可能详细列出每个陷阱,但实际上,游戏中的陷阱基本上可以分为两类,一类是“静态陷阱”,另一类是“移动陷阱”。静态陷阱是相对低级的陷阱。简而言之,玩家在成功通过单个陷阱后可以获得“休息时间”陷阱。即使经过,他们也可以毫无危险地停下来。更常见的是岩浆池。钉板和通道中的锤子/松弛也是静态陷阱。虽然它们在外观上表现出“运动”,但这种陷阱经常出现在新手训练和比赛的早期阶段; “移动陷阱”是玩家。必须保持移动一段时间以避免同样处于运动中的陷阱,例如在高处滚落的大石块,不断坍塌的桥梁等等。

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《魔兽世界》“移动陷阱”中的“黑鸦堡垒”副本,玩家需要保持移动一段时间才能避免滚石乐队

您可以通过首先确定陷阱的类型然后正确地整合生命中危险的元素(熔岩,钉子,大锤,激光,毒气.)来设计陷阱。

该机构的设计原则相对简单。

首先,你应该为开关,杠杆,束带等添加特殊的视觉效果,如高光或闪光,因为它们并不引人注目,玩家可能会忽略它们。另外,为了防止玩家知道开关是否有效,反复使用开关,许多游戏会对那些已经生效的开关产生视觉效果,例如颜色,形状变化或改变它们位置。

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《质量效应2》,未锁定的门将亮起绿色

其次,玩家必须能够立即看到激活机制的效果。举一个简单的例子,假设按钮/拉动及其控制不在同一个房间,那么当开关被激活时如何向玩家呈现效果么?透镜剪切方法通常用于解决该问题。

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《生化危机2》使用快门熄灭火焰的场景告诉玩家如何通过镜头开关转动转盘

陷阱设计原则比有用和中立的机构更重要。毕竟,陷阱与挫折反应直接相关。如果玩家对陷阱设计不佳感到沮丧,可能会有放弃陷阱的风险。

陷阱设计的第一个原则是让玩家一见钟情,并知道这是非常危险的。这绝对是一个陷阱,不是宝箱或普通的地形效果,棘手,喷火,大冰,冒着火花,有毒.你甚至可以直接用锄头标记来提醒它的危险。

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即使是早期的陷阱设计《冒险岛》也遵循“我知道这是一个陷阱乍一看”的原则。

第二个原则,不要让陷阱出现在玩家视野的盲点,特别是那些“一击”的陷阱。当玩家第一次玩游戏时,面对这个陷阱是不可避免的,这会让他们思考。 “这是故意让我死在这里的设计团队。”游戏中的陷阱应该允许玩家提前看到它,或者有明显的暗示(例如当石头落下时首先是巨大的阴影)。即使玩家在陷阱中死亡,他也会意识到死因是他自己的技术错误,而不是生产团队的故意,现在“一击”类型的陷阱越来越少,这也是为了减少球员的沮丧。

第三个原则,陷阱的“及时性”,意味着陷阱需要允许玩家计算他们的法则,然后使用这个规则通过。例如,疏水阀必须有固定的运动路径,前后,上下,或Z型等,但路径必须固定;玩家越过陷阱所需的等待时间不应太长,也不应太短,并且必须符合人类。反应的速度。

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《超级马里奥》中的食人鱼是典型的陷阱“时间原理”的代表

第四个原则,许多游戏将使用一些视觉效果给予玩家适当的“提示”,让他们知道安全或危险的地方,如血迹或一些装饰。

最后的原则,陷阱和机构应与游戏场景保持一致。例如,在雨林中,束带通常是藤蔓。陷阱可以是一个充满食人鱼的池塘。如果使用木棒或熔岩,显然是合理的,会使整个层面看起来很混乱。

机关和游戏在游戏玩法中扮演着四个角色。

正如之前提到的第一个角色,它是扩展游戏内容并增加玩家游戏的乐趣,因为简单的“行走”真的很无聊,添加交互式器官和陷阱可以非常好的过马路时间。没有必要添加新的敌人。此外,游戏还将设置“纯娱乐”型机关,它们不会对游戏产生任何实质性影响,玩家只是为了好玩而与之互动,如《守望先锋》篮球和《影之诗》《炉石传说》场景重复单击时动画的元素。

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《守望先锋》你可以尝试将篮球打入篮筐

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《影之诗》您可以点击场景中的风琴来获得乐趣

第二个角色是帮助玩家熟悉游戏。在EA的《镜之边缘:催化剂》中,教学是使用游戏中的各种常见器官来训练玩家熟悉游戏中的各种常见动作。

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《镜之边缘:催化剂》教学,用红色标记显示游戏中的常见机构

第三个角色是帮助玩家击败敌人。是的,不仅在某些游戏中,玩家可以使用陷阱来杀死敌人。例如,落在《桑塔:半精灵英雄》中的瓶子可以被烧成粘液,甚至BOSS击败他的一些核心机制也在使用该机构。《哈利波特与魔法石》,最后一个BOSS Voldemort(身体在黑魔法防御防御老师身边)是需要玩家秦王围绕着柱子然后用镜子将他弹回死亡。

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《桑塔:半精灵英雄》使用陷阱燃烧粘液

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《哈利波特与魔法石》最后一次BOSS战,你需要用这个镜子来杀死BOSS

最后一个效果是增加游戏的难度。如果陷阱和敌人匹配得恰到好处,它会增加吨的战斗力。当敌人在处理该机构时受到攻击时也是如此。

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在推动障碍物的同时清除敌人确实增加了游戏的难度(《桑塔:半精灵英雄》)

虽然情节中的器官和陷阱往往不多,但“塑造怪物”肯定比“塑造陷阱”花费更多,但这并不意味着器官和陷阱不能影响情节。机构和陷阱有三种常见情况影响情节。

首先,机构和陷阱可以作为“高智商角色”的入门读物。《轩辕剑:云和山的彼端》,在与天才雷黄第一次见面之前,赛特和他的团队遇到了他设计的风琴。每当他与雷黄作战时,他也会用他的风琴演奏。

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《轩辕剑:云和山的彼端》,“雷黄”的角色是生产机构的高智商角色

其次,让故事转向。常见的情况是即将到达主线的目标,或者感觉安全。它突然陷入陷阱,努力的结果被敌人带走或面临更严峻的考验。《仙剑奇侠传》在击败古墓将军后,李逍遥一行陷入了更加危险的境地。这个场景必须被老玩家记住。

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《仙剑奇侠传》将军坟墓的场景,使用陷阱将故事转变为过渡

第三,增加重要战役的仪式感。复杂的机构可以显示BOSS的隐藏和高级地位,因为如果它是一个悠闲的一代,那么使用一个非常复杂的组织密封它或使用一个非常强大的陷阱来保护它是不值得的。在玩家安置了一个特别麻烦的器官或逃脱了一个特别危险的陷阱之后,潜意识会暗示背后的敌人绝对没有刺激性。

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《鬼泣4》第四级需要在进入底部BOSS的位置之前解锁复杂的器官

以上是本场比赛中游戏机关和陷阱的内容,下次我们会见到你